К набору критериев оценки настольной игры

К набору критериев оценки настольной игры: субъективные заметки

 

В среде разработчиков «настолок» есть склонность сравнивать между собой разные игры, привлекая для этого какие-нибудь формальные или неформальные параметры. Порой возникают дискуссии типа «вот эта игра лучше, чем та, потому что у нее вот такой параметр заметно выше…» и т.п.

Смею высказать свое скромное мнение по этой теме и приведу свой небольшой список параметров. Вполне возможно, кому-то это покажется интересным.

Убежден, что почти все из рассмотренных ниже параметров не следует понимать как безусловные критерии качества конкретной игры. Высокое (низкое) значение параметра может вполне сочетаться с неинтересной, скучной игрой и наоборот. Хотя, конечно, какая-то корреляция между заданным параметром и субъективным восприятием качества игры вполне может иметь место. Но будем помнить: о вкусах не спорят!

При этом предполагается использование не численных, а качественных оценок: в большинстве случаев относительно легко удается сравнить две разные игры по выбранному критерию – больше / меньше; выше / ниже.

Понятно, что описанный здесь набор параметров – всего лишь частный случай, т.е. без претензий на некую полноту.

 

1) Сбалансированность. Этот часто используемый термин (и нередко ассоциируемый с ним однокоренной «баланс») предлагается понимать в узком смысле.

Формулировка правил игры, даже попросту объем текста, описывающего особенности игры, количество и характер исключений для основных положений, некая симметричность и гармоничность правил, легкость их восприятия новичком, – все это (хотя бы и условно) можно назвать простотой правил.

А вот богатство игровых ситуаций (пусть иногда и отчасти выражаемое через какие-нибудь формальные критерии – даже числовые), чисто человеческая привлекательность игрового процесса, нескучность игры, – все это назовем несколько корявым термином «играбельность».

Соотношение простота правил – «играбельность» и есть сбалансированность. Этот критерий качества игры будет тем выше, чем проще правила (в указанном выше смысле) и чем «играбельнее» сама игра.

Пример: шахматы и шашки. Что проще по правилам? Конечно, шашки! Разная функциональность фигур, взятие на проходе, рокировка, превращение пешки, пат, вечный шах, правило 50-и ходов в шахматах – разве это не перекосы, заложенные в саму структуру древней игры? В шашках тоже есть превращения простых в дамки, и правило последовательного взятия нескольких шашек подряд тоже требует привыкания, но все же сколь симметричнее и стройнее выглядят законы шашечной борьбы в сравнении с шахматными! Считается, что шахматы богаче шашек, но знатоки и мастера шашек с этим не согласятся. Если все же принять, что шахматы разнообразнее шашек, то с учетом критерия симметричности правил эти две игры можно признать приблизительно одинаково сбалансированными.

 

2) Расстояние до цели. В правилах указывается формальная цель игры, но обычно не описываются приемы (методы) ее достижения.

Пример. Объясним новичку основные правила шахмат: допустимые перемещения различных фигур и все остальное (рокировка, взятие на проходе, превращение, шах, пат, мат). Еще раз четко сформулируем цель игры: заматовать короля соперника. А затем оставим этого новичка наедине с доской и фигурами. Пусть день за днем, не имея возможности ни сыграть с кем-то или с чем-то (компьютер), ни прочесть шахматный учебник (самоучитель), он пытается по-настоящему освоить игру (до какого-то предполагаемого уровня мастерства).

На основании успешности новичка в освоении шахмат можно высказаться по поводу близости / отдаленности формальной цели шахматной игры.

Правила шахмат по сути просты и умещаются в несколько абзацев. Но чтобы понять, как, какими способами можно поставить мат королю соперника, требуются серьезные усилия, обучение.

Итак, в некоторых играх формальная цель (даже при простой ее формулировке) может быть весьма отдаленной. А в других играх может быть и обратная картина: цель хоть и сложна по формулировке, но совсем рядом – сразу видно, как ее можно попытаться достичь.

 

3) Нелинейность правил. Чаще всего правила игры удается изложить способом от простого к сложному: на основании исходных посылок шаг за шагом переходят к последующим, более сложным понятиям.

Но есть и такие игры, когда правила образуют не цепочку, а сеть, т.е. никакой элемент нельзя считать первичным, основополагающим. В таких случаях при изложении текста правил приходится начинать с какого-то произвольного звена, пытаясь каким-то образом описать всю сеть взаимозависимых элементов изнутри. Это нелегко.

Признаком наличия нелинейности может оказаться немалое количество всяческих исключений, оговорок, дополнительных условий в формулировках правил.

 

4) Изюминка. Пожалуй, этим термином не следует злоупотреблять, пытаясь передать необычные (новые) ощущения при знакомстве с правилами игры и/или при ее практическом освоении (в розыгрышах).

Предлагается использовать это слово в более формальном аспекте: как наличие легко обнаруживаемого тестером элемента новизны, чего-то принципиально нестандартного, ранее не использованного – причем преимущественно в игровой механике, а не в литературно-художественном антураже игры.

Изюминка может оказаться кислой: наличие оригинального элемента вовсе не гарантирует привлекательность игры, высокое качество игрового процесса.

 

5) Компьютерная реализуемость. Термин звучит коряво – наверное, можно подобрать более точные и удобоваримые слова. Но пока так.

Суть вот в чем.

а) Относительная легкость (хотя бы и теоретическая – как принципиальная техническая возможность) разработки компьютерного аналога игры.

б) Реальная или предполагаемая мощь игры такой программы – например, в соперничестве с человеком.

Примеры.

Шахматы. Нынешние шахматные программы для стандартного офисного или домашнего ПК – это мощный пресс, который раздавит в лепешку неискушенного любителя шахмат.

Почему? Потому что шахматы – детерминированная игра с полной информацией. Несмотря на то, что дерево перебора в шахматах ветвистое, объемное, вычислительные возможности современных компьютеров достаточны для демонстрации очень сильной (с человеческой точки зрения) игры.

Настольные игры, игровой процесс в которых замешан на чисто человеческом факторе, нет смысла (да и невозможно) алгоритмизировать. Коллективная «Мафия»: кому придет на ум разрабатывать программный аналог такого развлечения, основанного на психологическом элементе живого человеческого общения?

Игры со встроенным в правила элементом случайности. Тут компьютерная программа может достичь (и достигает) уровня мастерства человека. Но значительно превзойти живого игрока – так, чтобы просто разорвать опытного соперника на клочки, – у робота никогда не получится. Примеры: нарды, покер. Хвала Провидению: есть и будут логические игры, в которые человек всегда будет на равных сражаться с бесчувственной железякой!

 

6) Детектируемость. В правилах некоторых игр присутствуют формулировки, рассчитанные на честность игроков. Например, во многих карточных играх со взятками запрещается ходить не в масть заходной карты; при отсутствии карты требуемой масти надлежит обязательно бить козырем (если козырь есть на руке игрока) и т.п. Игрок может умышленно нарушить подобное правило, поскольку сразу (в данный момент) это нарушение невозможно заметить – обман может быть вскрыт по окончании розыгрыша. В некоторых играх такая процедура проверки может быть довольно сложной, трудно реализуемой. Назовем такие игры плохо детектируемыми (или с низким уровнем детектируемости).

А вот в других играх (например, в шахматах) ошибку игрока (невольную или умышленную) легко заметить сразу при выполнении игрового действия. Есть также игры, в которых проверить факт нарушения правил достаточно легко после завершения очередного этапа розыгрыша (например, в игровую механику непосредственно встроена такая специальная процедура). Все такие игры назовем детектируемыми.

Пожалуй, формально этот критерий, в отличие от описанных выше, носит абсолютный характер: детектируемая игра всегда чуть лучше плохо детектируемой (или вообще недетектируемой) – по крайней мере, по этому критерию. Разумеется, свойство детектируемости может сопровождаться наличием в игровой механике странных процедур или, например, приводить к снижению «играбельности» (при прочих равных условиях).

 

7) Устойчивость. Пример. В шахматах во многих позициях изменение исходного положения какой-нибудь скромной пешки (всего-то на одну клетку) нередко кардинально меняет исход борьбы. В этом смысле многие позиции на доске неустойчивы.

Существуют и такие игры, в которых незначительное изменение исходного положения (или малое действие игрока) не приводит (не может привести) к серьезному изменению хода борьбы. Это устойчивые игры.

 

8) Порог понимания. В играх со сложными правилами (особенно если правила нелинейные – см. выше) новичок, их осваивающий, вынужден преодолевать немалые трудности, пытаясь схватить суть и особенности игровой механики. Не сразу, но в какой-то момент человек достигает некоего «уровня просветления», когда многое или почти все (за исключением несущественных мелочей) становится ясным и понятным.

По формулировке правил игра может показаться поначалу простой, но фактически с высоким порогом понимания сути.

Таким образом, некоторые игры имеют высокий порог, а другие – сравнительно низкий порог понимания.

 

Семен Игрунов

simon-igrunoff@yandex.ru

 

Комментарии времено закрыты..

Комментирование записей временно отключено.